Entornos virtuales en el manejo de rehabilitación en pacientes con discapacidad.

 

Según la Organización Mundial de la Salud, más de 1.000 millones de personas viven con algún tipo de discapacidad, esta cifra representa alrededor del 15% de la población mundial (OMS, 2011). De ahí la importancia de la fisioterapia, donde se busca la rehabilitación a nivel neurológico y osteo-sistémico.

 

La CIF nos dice que la discapacidad es un término general que abarca las deficiencias, las limitaciones de la actividad y las restricciones de la participación. Teniendo en cuenta esta definición podríamos catalogar la deficiencia en lo concerniente al daño estructural, la limitación de la actividad desde los diversos patrones motores involucrados en una situación tarea que llevaría al desempeño funcional y la restricción de la participación a involucrar al individuo en un contexto, en las relaciones con otros y en la adquisición de roles sociales.

 

En nuestro contexto local encontramos deficiencias en cuanto a la accesibilidad a los servicios de rehabilitación por parte de la población con discapacidad, debido a esto surge una búsqueda constante de mecanismos de intervención para mejorar la calidad de vida, la interacción con el entorno, la recuperación de la funcionalidad y condiciones de los pacientes. Es así como los programas de rehabilitación deben suplir estas necesidades además de vencer barreras geográficas, económicas y sociales.

 

En este escenario, las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (NTIC) aplicadas a la salud, pueden constituir una potente herramienta para hacer frente a esta situación. Por una parte, ofrecen una gran flexibilidad a la hora de adaptarse a estas nuevas necesidades y, por otra, permiten una mejor utilización de los recursos sanitarios y una mayor calidad de vida de los pacientes.

 

Las tecnologías más empleadas en rehabilitación han sido la realidad virtual, el uso de video juegos y el sensor Kinect, con acercamiento al traslado de los sistemas de telerehabilitación a la nube, considerándose esto último como un desafío futuro en este campo.

 

A pesar del potencial de la aplicación de las NTIC a la salud, también hay que tener en cuenta algunos aspectos que pueden suponer una barrera o riesgo a la hora de que los proyectos de Telemedicina pasen a integrarse en los servicios socio-sanitarios.

Por ejemplo, estas aplicaciones no pueden ser utilizadas por cualquier persona, se deben establecer unos criterios de exclusión que garanticen la correcta utilización y aprovechamiento de los sistemas. Así, debe tenerse en cuenta el grado de discapacidad de la persona o la adecuación de su patología al tratamiento, así como su nivel cultural o intelectual. Es también de gran importancia que la persona esté dispuesta a participar voluntariamente del uso de la aplicación.

 

En concreto, dentro del ámbito de la fisioterapia, los tratamientos que suele hacer un fisioterapeuta, dependiendo del paciente que llegue a consulta, se pueden dividir en pasivos (el paciente no hace nada) o activos (el paciente es parte de la rehabilitación). Por lo general, desde el ámbito clínico se utilizan los términos hands on y hands off, y por lo general se utilizan terapias más pasivas en procesos más agudos para conseguir cambios a corto plazo y terapias más activas para generar cambios a largo plazo (ya que generan cambios en la estructura). De hecho, muchos expertos recomiendan no olvidar el tratamiento activo por el paciente en la rehabilitación, ya que muchos clínicos tienden a olvidarla.

 

Esto facilita el tratamiento a distancia, ya que hay muchas técnicas que no requieren de las “manos” del terapeuta como pueden ser la educación terapéutica o el ejercicio terapéutico, especialmente en aquellas dolencias que aparecen de forma recurrente o que están ya muy instauradas, como los dolores crónicos.

 

En conclusión, existen numerosos estudios que han investigado los efectos de la rehabilitación a distancia en diversas patologías y fases. Y a pesar de que parezca algo novedoso, lleva realizándose mucho tiempo con resultados bastante positivos siempre y cuando estén diseñados de forma correcta y se realice un seguimiento adecuado del paciente adoptando el plan de tratamiento si fuese necesario.

 

Referencias

 

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Barton, G., Hawken, M., Foster, R., Holmes, G., & Butler, P. (2013). The effects of virtual reality game training on trunk to pelvis coupled with a child with cerebral palsy. Journal of NeuroEngineering and Rehabilitation, 10(1), 15. https://doi.org/10.1186/1743-0003-10-15

Bayón, M., & Martínez, J. (2010). Rehabilitación del ictus mediante realidad virtual. Rehabilitación: 44(3): 256–260. https://doi.org/10.1016/j.rh.2009.11.005

Bragaglia, S., Monte, S. Di, & Mello, P. (2014). A Distributed System Using MS Kinect and Event Calculus for Adaptive Physiotherapist Rehabilitation. In 2014, the Eighth International Conference on Complex, Intelligent and Software Intensive Systems (pp. 531–538). IEEE. https://doi.org/10.1109/CISIS.2014.77Lluch Girbés E, Meeus M, Baert I, Nijs J. Balancing “hands-on” with “hands-off” physical therapy interventions for the treatment of central sensitization pain in osteoarthritis. The Man. 2015 Apr 1;20(2):349–52.

Martel-Pelletier J. Pathophysiology of osteoarthritis. Osteoarthr Cartil. 1999 jul;7(4):371–3.

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